I Congreso Internacional Educación, Comunicación y Humanidades digitales





I Congreso Internacional de Educación, Comunicación y Humanidades digitales
22 y 23 de noviembre 2024

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Ponencia

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Marco Pedagógico para la Implementación de Tecnologías Gamificadas en los procesos enseñanza-aprendizaje.



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Resumen

Objetivo: Esta investigación que se esta en desarrollo tiene como propósito demostrar que la integración de herramientas tecnológicas gamificadas, a través de un marco pedagógico cuidadosamente diseñado para responder a las necesidades específicas del contexto educativo de formación profesional, técnico-laboral y desarrollo humano, puede generar mejoras sustanciales en diversos aspectos clave del proceso educativo. Entre estos aspectos se destacan la motivación de los estudiantes, la calidad de los resultados académicos, el rendimiento general en sus actividades formativas y la experiencia integral dentro del aula. La investigación se centra en explorar cómo la gamificación, cuando se implementa de manera estratégica y contextualizada, puede actuar como un catalizador para el aprendizaje activo y comprometido, transformando la dinámica educativa y elevando los estándares de enseñanza y aprendizaje.

 

Método: El enfoque metodológico adoptado en esta investigación es cualitativo, utilizando un enfoque inductivo que permite explorar en profundidad las percepciones, actitudes y experiencias de los participantes en relación con la gamificación en la educación. Este método se justifica por la necesidad de comprender las razones detrás de la baja implementación y uso de tecnologías gamificadas en instituciones de formación profesional. La investigación se sustenta en el modelo de "Diseño Motivacional" propuesto por Yu Kai Chou, específicamente en su enfoque Octalisys, que identifica y analiza ocho tipos de motivación fundamentales que influyen en el éxito del proceso de gamificación en entornos académicos. Estos tipos de motivación son examinados para adaptar y optimizar el marco pedagógico propuesto, asegurando que responda de manera efectiva a las necesidades y expectativas de los estudiantes y docentes.

Resultados esperados: Al concluir la investigación, se espera haber desarrollado un marco pedagógico innovador que integra de manera efectiva tecnologías gamificadas, diseñado específicamente para mejorar la experiencia de enseñanza-aprendizaje en contextos de formación profesional, técnico-laboral y desarrollo humano. Este marco no solo proporcionará una estructura teórica sólida, sino que también se acompañará de una herramienta tecnológica concreta que facilitará la adopción y utilización de estas tecnologías por parte de los docentes. Este enfoque promueve un modelo educativo que no se limita a las aulas tradicionales, sino que se expande para incluir nuevas formas de interacción y aprendizaje que son más dinámicas, interactivas y alineadas con las demandas contemporáneas.

La implementación de tecnologías gamificadas en la educación superior, tanto en Colombia como en toda Latinoamérica, se presenta como una propuesta altamente disruptiva frente a los desafíos actuales del sector educativo. Esta estrategia no solo tiene el potencial de fortalecer significativamente la motivación, el rendimiento y el compromiso de los estudiantes, sino que también contribuye a que las instituciones educativas puedan adaptarse de manera más eficaz a las exigencias que imponen las nuevas tecnologías y las innovaciones pedagógicas. Así, se prevé que esta investigación no solo aporte un marco conceptual y práctico valioso, sino que también impulse una transformación tangible en las prácticas educativas en la región.

Palabras clave: Gamifiación; tecnología; educación; innovación; creatividad

Preguntas y comentarios sobre la ponencia

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Firmantes

Daniel Ricardo Muñoz Sánchez

UNADE, Universidad Americana de Europa
danielr.munoz@upb.edu.co

Ver Perfil

Andres Marino Osorio Herrera PhD
Director de Investigación - UNADE
andres.osorio@unade.edu.mx